シールの集金方式を考えてみる

前回に引き続き、現状ほかのネットゲームになく、
シールでできそうな新たな集金方法について考えてみます。

前回のタイトルとかぶってる?
いえいえ、前回は「課金」でした。今回は「集金」です。

最近のネットゲームはあれやこれやと、
運営していくための資金を稼ぐ手段を模索しています。
一般的なのは、ユーザ(プレイヤー)にお金を出させる方法、いわゆる課金。
月額単位のものもあるし、アイテム課金もありますね。
月額だけど、払ってもらった分の課金アイテムを渡すというような特殊方式もあります。

他には、かつて名前だけ流行った(w)セカンドライフから
目立った潮流になってきた、企業宣伝の宣伝料という形式での集金方法があります。
んと、STINGでもでてたんだけど・・・、画像削除しちゃったからもうないか?
まぁいいや、過去につかった画像で・・・。
d0032088_23504499.jpg

こういうの。ゲーム世界の一部に、画像などを宣伝として登場させるという。
だがしかし。


ぶっちゃけこの方式は大失敗だった。
なぜなら、結局はウェブサイトのバナーと一緒で、目につきはするものの、
興味を沸かせるにまでいたらなかったから。
それを証明したのは、皮肉にもその先駆けとなったセカンドライフ自身。
ゲーム・・・と言っちゃいけないのか、あれは。
えーっと、セカンドライフの仮想世界内で出店をしたり、
宣伝をすることが、「これからのウェブ宣伝のあり方だ!」とかいう、
物珍しさや目新しさにつられて多くの企業が参入しました。
その中のほとんどの企業が、結局大した利益もだせずに終った。

なぜか。理由は簡単。
その宣伝しているサービスが、具体的に見えてこなかったから。
↓のブログの記事なんかいい例です。冷静になって読んできてみ。
デジタルな広告たち-セカンドライフ公式ガイドと企業出店事例-

デジタルな本棚見て、「この店は本の品揃えがいい、ここで本を買おう」と思うか?
デジタルな車に乗って、「この車は性能がいい、この車買おう」って思うか?
デジタルな酒飲んで、「この酒は美味しい、この酒買おう」って思うか?

敗因は一つ。デジタルとアナログを完全に分離してしまったこと。
デジタル世界はアナログの上に成り立っているということを忘れてしまったためです。
正直、まだ仮想世界でビールらしきものを飲む自分のアバターを見るよりも、
ウェブページで凝った演出してくれたほうがずっと興味をそそられます。

そこで私が考える、ゲーム内企業宣伝@シールオンライン。

「『目指せ成績アップ!K塾講師の世界史!』 
  1科目あたり1ヶ月YP3000(おまけつき)」


そう、ゲーム内で画像を張ったりして人件費をかけずに宣伝をするのではなく、
実際に人を動員して、ゲーム内でも行えるサービスをすればいいのです。
そのいい例が、塾や勉強会というような、
形のないものを言葉で伝えるサービス。
共通のテキストが要るのであれば、前にリアルグッズ配送をやった時のように、
アカウントに登録されている住所先にテキストを送ればいいだけの話。

授業の時間になったら、ゲームにログインし、コミュニティチャットを通じて受講。
狩りながら聞くもよし、ペット育てながら、友達と会話しながら聞いてもよし。
開講ペースは週一くらいで、開講するたび、最後にミニテスト実施で、
ミニテストで100点を取ったら
キャッチャーのラビコイン3枚、80点で1枚
もらえるとか。
月の最後のまとめテスト(当然専用フォーム用意して行う)では、
上位10人には火卵やGMコイン。更に25点ごとにルビーが1個もらえるとかの
頑張った人へのご褒美つき。
一応YP支払い無しでもお試し受講ができるが、
テキストなしのうえ、ご褒美無しになるとか。

・学生プレイヤーからすれば、そこで狩りの友達もできるかもしれないし、
 頑張れば特典つき。うまいこと親を口説けば地味にうまい。
 それで成績があがればさらにうまい。
・学生プレイヤーの親からすれば、
 子供は机には向かわないがパソコンには向かう
 ちゃんとテキストも来て知名度のある塾なら信用できるし、
 遊びながらでもいいから少しでも勉強してもらいたい
・運営からすれば、YPでの支払い分の9割は塾に渡して、
 塾からのサービスを維持させる約束の代わりに、宣伝費を定額で受け取る。
 キャッチャーなどのご褒美の費用も高が知れている。
 学生間のクチコミで勉強を口実にプレイヤーの増加が期待できる。
 更に講師がGMのようにアイドル化することがあれば、定着・売上げ増
・塾側からすれば、少子化という客の取り合いの教育業界の中で、
 ゲームに居ついている学生層を取り込める。
 某通信教育でも、提出すればポイントが溜まってプレゼントがつくが、
 この方法だとプレゼントの実質的な費用がかからない
 その割りにユーザからすれば価値の高いアイテムがプレゼントされるため、
 たとえ他の競合塾に通う子であろうとも、褒美目当てで客になる可能性もある。
 もっと言えば、客が学生である必要もなくなるw

ぶっちゃけこの方式だったら、少なくともシールの場合は
開発通さずに可能なビジネスモデルです。
だって、利用するアカウント管理とまとめテストのフォームを作成すれば、
後は塾が持っているノウハウを持ち込むだけだし。
何もシステム的に難しいことはしていないはずです。

この発想、実はもともと2~3年前から、個人イベントとして受験の時期に
「受験直前勉強会!」っていうイベントを
やろうかなと思っていたことが元だったりするんです。
もちろんYPとかそういうの抜きにして。
特に文型教科の場合、結構会話でなんとかなったりするもんで、
必要に応じてウェブページ参照させたりすればそれで済む話だし。
でも、いつもながらのめんどくさがりで毎度やってないだけでw

で、なおかつ最近ほら、CMでやってるじゃないか、
某アグネスのパソコン使った教育システム。
あれを見て、ああそういう手(ビジネスとしてのオンライン教育)もあるか、と。

更に、私は実は中学の頃だけですが、Z会をやっておりました。
でも、残念ながら全然提出してませんでしたwww
文章ばっかりでは読む気おきなかったし、
ぶっちゃけ学校の授業みたいに、
他の人が解りやすく噛み砕いて話してくれたほうが頭に残ったし。
でも、塾にはいかなかったなぁ。
だって学校から帰ったら、自由時間、遊びの時間だっていう強い意識があったから。
学校終った後、また時間に縛られて、
机に向かわされるなんて苦痛にしかならない
と思ったし。

そういう経験や知識からすると、
利用する側としてはこれほど都合のいい塾はないんですよ。
遊びながら、自分の自由時間でありながら勉強できるんです。
机に向かうと言うより、パソコンに向かう気楽な感覚で。
頑張った分だけご褒美ももらえます。
しかも通信教育にあるようなショボイのじゃなく、
自分が遊んでいるゲームのアイテムという有効性の高い代物がご褒美。

シールのプレイヤー層は比較的高いとよく言われますが、
それでも学生が居ないことは無いんです。
実際プレイしてても、高校生だとか中学生の子を見かけます。
そういう世代はお小遣いも限られてなかなかゲームにつぎ込めませんが、
その親ならお金は持ってます。この市場ターゲットはそこです。


ぶっちゃけ韓国での、熱狂的な受験戦争といい
MMOの一般浸透率を考えると
韓国ではすでにあってもいいようなビジネスモデルだと思うんだけどなぁ・・・。
自分で気づいてないだけで、大きな問題でもあるのか?これ。
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by exe138812 | 2009-12-20 01:17 | シール

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