シールについていろいろと考える

ここんとこずっと、ちょっとシールについていろいろと考えております。

アバウトだなぁと言う人もいるかもしれませんw

じゃあ、もっと具体的に話をすると、
「シール」はどういう風に「進化」していくべきかなぁと考えています。
いやほら、一回ブログでもとりあげましたけど、
アイドルマスターの記事あったじゃないですか。
あれは「2」というナンバリングタイトルでありながら、
ユーザには迎合されていないという、いわゆる「残念な進化」なわけです。

シールも、もちろん「進化」していかなきゃいけない。
進化していかなければ、時代に取り残され、ユーザも減って、
いつのまにかサービス終了なんてことになる。
でも、だからといってユーザに迎合されない「残念な進化」をしてしまったら、
元も子もない。

では、一体どういう方向性を延ばしていくべきなのか。
それをちょっとここんとこいろいろ考えておりました。
特にこのところ、新職業アップデートのせいか、
復帰者の方と偶然知り合ったりする場面が増えておりまして。
話を聞くと、いろいろ人それぞれに休止理由が違うんですけども、
「懐かしくて戻ってきた」とか、
「何年もプレイできない環境だったけど、ようやくプレイできるように戻ってきた」とか、
どうも、ほかに移ってしまった後でも、
「故郷」みたいな感覚で、
何か別タイトルがダメになったから適当に選んだといった理由ではなく、
自主的に戻ってきてくれるみたいなんですね。

「故郷」という感覚で戻ってきてくれるのはすごく有難い。
でも、彼らは「故郷」の感覚に満足したら、
また「他の都」に行ってしまうのではなかろうか。
そんな不安が私にはあります。
プレイヤーのみんなは、答えてくれたアンケートの中で、
シールの魅力を「キャラクターのかわいさ」を第一にあげ、
次に「課金が少なくても遊べるという気軽さ」を推してくれました。

でも、キャラクターの見た目のかわいさというのは感覚的には人それぞれだし、
まして他のMMOだって、見た目がいいのは出てきてる。
「課金が少なくても遊べる」というのは、確かに売りになるかもしれないが、
それが果たして運営の落ちるお金としてプラスになるだろうか?
いや、一応居つきやすさという点では確かにプラスになってるし、
そこからわずかながらの需要や、
コミュニティが大きくなることによる売り上げ
(例えば、他人がモールコス買ったのをみて、お金ないけど買う!という行為)は、
たしかにあるかもしれない。
でも、「お金がなくても思い切り遊びたい」というニーズを
持つ層(要は、次の世代を担う「学生」型プレイヤー)は
果たして入ってきてるだろうか?
そもそも、人口増はしているのか?

その為には、まず「進化の方向性」をハッキリしなければならない気がします。
で、そこでずーっと考えてたんです。
シールの「特徴」「売り」「武器」とは。

私がたどり着いた結論を先に出しましょう。
それは、「女性向けMMO」というものなんじゃないかと。
またアバウトな表現になっちゃいましたけどもw

なぜ?といわれると、いくつか理由がでてきます。

・一部を除いて、競争よりも協調という風潮が多数を占めている。
よくFF廃人だとかいう人は、もう人生投げ捨ててやってるわけじゃないですか、
彼らのMMOに対する取り組み方をスポーツで例えるなら、
プロスポーツ選手であり、アスリートなわけですよ。
「結果」・「リワード」が最終目標。
一方シールは、廃人っていっても、そこまでアスリート型の人は珍しい。
普通に大学生くらいの時間の余裕があれば、
廃人と呼ばれるのに十分なレベルにいけるかと。
スポーツで例えるなら、変な話、温泉卓球というべきか、
ママさんバレーというべきか、「みんなで楽しむ」というのに近いんじゃないか。

・コミュニティは基本的に横の広がり

PvP・GvGが盛んなMMOになると、何かと競争的なものがおきやすい。
一方、シールはPvP自体あまり行われないし(お遊びの延長ならたまにあるけどw)、
GvGも、奇しくもバグでずっと行われてない。
まぁ、仮に今再開したところで、「スポーツ」的な程度に収まるんだろうなぁ。

・ゲームデザインの方向性
これはまぁ過去の経験からなんだけども。
全般的に、男女のいろんな事物に関する傾向として、
男性は「美的」に走り、女性は「可愛さ」に走る傾向があると私は思います。
それを考えた上で、シールのキャラクターの「可愛さ」という方向性は、
女性を集める要素になってると思います。
でも、これはリネ2とかは確かに男性が多いんだろうなぁという話になるけど、
じゃあROは?ということになる。
着せ替えの自由度で分かれた・ドット絵に対する理解度、
いろいろ要素はあるとは思う。
でも、一番大きな要素って次の要素なんじゃなかろうか。

・ゲーム外部のデザイン方向性
ゲームの外部のデザインってなんじゃらほい、というと、
まぁシールでいっちゃえば「みっき~絵」ですよ。
これがROとシールのユーザ層の違いが生まれた理由なんじゃないかと。
ROが大きく外部に出すときの絵を思い出すと、
パッケージとか、明らかに男性が書いた「美的」なイラストになってるわけです。

っと、いかん、考えに考えて書いたけど文章がまとまらん。
要は以上の観点から考えるに、女性を集める要素が、
他のMMOに比べて多いんじゃないかと。
それが、シールの武器なんじゃないかと。私はそういう結論を出しました。

ってことはだ。
女性受けする要素をもっともっと多く盛り込んでいけば、
他のMMOタイトルと自然と差別化も起きるし、
MMOタイトルの住み分けも進んでいくだろうし、
自然とシール自体が発展するんじゃなかろうかと。

女性受けする要素ってなんだ?と考えると、
やっぱファッションつまりは衣装や、アバターの種類の充実なのかなぁ。
そして、さまざまなシステムの簡易さはもちろん今後も貫かれるとして、
後はやはり、横のつながりを形成していくきっかけとなる
「素材」が必要ってことなのかも。

・・・ラブマッチシステム、改良されればもっとよくなるのかなぁ。

っと、いかん。駄文ひたすらかいてたらシールやる暇がなくなったw
というわけで、すいません今日はこれにて!
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by exe138812 | 2010-10-05 21:01 | シール

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