ソーシャル性ってなんなんだろうなぁ。

前からたま~にブログにも載せていた、
シールを今後どーしていくべきなのかな~っていうお話。
一時の超忙しい時期からずっと更新できてませんでしたが、まぁ、久々に。

mixiから始まり、FaceBook、twitter。
SNS的なサービスは各サービスさまざまな特性を持ち、成功したといえるでしょう。
なぜ成功したか。それはもう延々と語られました。「人とのつながりを形成する要素」であると。
果たしてシールってどうなのかな、MMORPGってどうなのかな。

色々とtwitterやFaceBookなどについて調べてみたんですが、
なんというかつくづく、「利用者の性質が違うなぁ」と感じています。
そもそも、これらのSNSサービスって積極的に交流をしに行かないと、
全くもって楽しめるツールではないわけです。
一方、シールなどのMMORPGって、変な話、別に他人と交流してなくても、
いろんなゲーム内のシステムで楽しむことができるわけです。まずそこが一番ちがう。
前者の場合、まぁ前提として「自分の交流の幅を広げよう」という
意思がコミュニティ参加者にあるので交流に対して積極的になるのに対し、
後者の場合別にそれは前提とされないので交流に対し受動的になりがちわけで。
まずそこを意識する必要があるだろうなぁ。
現実として、新興のMMORPGのほとんどが、
ソロでもある程度プレイできるゲームデザインになってるのは、そういう理由なんだろう。

でも、大きな利益を生み出すためには、
顧客単価をあげるか顧客増加を狙うしかないわけで、
ソーシャルゲームの成功を見るに、顧客増加をさせたほうが良い。
そのためには、流出防止となる要素と流入のきっかけが必要になってくる。
流入のきっかけは口コミや宣伝になるだろうし、
流出防止はその人をつなぎとめる人間関係の構築が鍵になると思う。
ゲームをしに来た人なんだから新しいゲームコンテンツで
繋ぎ止め・呼び込みするのが確実ではあるんだろうけど、
人間の「飽き」のスピードは速くて、開発の速度が追いつく保証が無い。
だからこそ、プレイヤーをプレイヤー同士で繋ぎ止める必要がある。

さて、ようやく本題。ここからちょっと肩の荷を降ろそうw
そういった前提条件をもとに、どのように人の結びつきをつくるのか。
ここんとこ、ずーっと放置してたアンケートがブログのTOP記事にあります。
あんまり票数ないけども、まぁそれはちょっとおいといてw
それの結果をみると、
シールオンラインのコミュニティ・イベントについて結果/DOUNANO.net
友人をつくるきっかけの「質問 2」の項目。
「狩場で親しくなった」「友人を通じて」の2つが多い。
友人を通じて友人が作れる環境というのは、
ある程度コミュニティに馴染んできているからできることなんだろう。
こういう人になれば問題はないんだけども、そこまでに至るのが難しいんであって。
そういう点で言えば、「狩場で親しくなった」という意見は面白いなぁ。

私なんかはまぁ、SPT中結構話すこと多いけどさ。

先日記事にした、
d0032088_11271080.jpg

この復帰の2人と友達になるきっかけもやっぱりSPTでの会話だったし。

僧侶のような、一般に「リウエン」と知られてない姿でSPTで狩ってても、
d0032088_11303962.jpg

こうやって話は弾むもんだしさ。

結局、見ず知らずの人と、(半強制的に)つながるきっかけがないと、
たとえ近くに他人が存在していてもなかなか交流ってうまれないわけでさ。

現実だってそうじゃないですか。マンション住まいの人だとか、お隣さんと付き合いありますか?
めんどくさ~いご近所づきあいがあって初めて相手と話せるわけで。
めんどくさ~いと思うんだけど、でも、めんどくさ~いを超える利益をそこに付加させれば、
その利益を求めて人は集まるわけでさ。

交流って点でいえば、シールの成功例ではレイドなんてのが成功例としてありますね。
結構高レベルな層では、話に聞いた感じではレイドをもとに交流できてるようですし。
ただ、参加にはハイスペックな装備が要るって点ではネックになってますが・・・w

そのハイスペックな装備がなくてもいい版がモンサバなんだろうけど、
プレイして得る利益が小さいためにそう流行らなかった、ってのが問題なのかな。
コンテンツとしては面白いんだけどね、状態異常かかったりしたらどんな強い人でも大変で、
報告しあって助け合う必要があるわけだから。

逆に失敗例でいえば、これ。
d0032088_113835.jpg

(どうでもいいけど初めて割れた瞬間激写したよ!口が開くんだねw)
これ仮に15Mで割れる設定だったとして、15人集まれば、
一人1Mの損害で、1/15の確率で(15Mの30%引きである)12M弱ゲット!
そう聞けば、結構アリなコンテンツなんだけどさ。
前提条件に、「すでにコレに人が参加することを想定した上で」になってるから失敗なんだろうな。
一応割れたあとは、おめでと~!と周囲が祝ったり、
知人たちから大量のお祝いササヤキが来るとか、そのあたりは思惑通りなんだろうけどw

他人とのつながりを作ることで利点をださせるって点に関して言えば
パーティシステム自体だってそうなんだけどさ。
PTメンバー増えれば増えるほど、経験値はアップしていくわけだし。
これは昔からあるし、確かに私もそれで友達つくったけど、
でも、昔からあるのにいまいち効果が弱い。
なぜなら、組んでも話をするきっかけがないし、「おめ」「あり」だけで済んでしまうし、
ギルドに所属していたら、そっちのチャットで手一杯になるからなぁ。
会話するきっかけ・・・うーん・・・。チャットをすることでバフがかかるとか・・・?
・・・あんまり現実的じゃあないか・・・w

各MAPそれぞれに、離れた位置に複数の攻撃ターゲットがあって、
同じMAP内でタイミングを合わせて攻撃すればドロップアップ!とか・・・。
同時に攻撃できたターゲットの数だけドロップアップタイム延長?
2個なら5分、3個なら10分って。
で、ターゲット再POP1時間でPOP位置ランダムとか。
これなら、「発見した!」って連絡を取ろうと思えるだろうし、
そうすると発見してないほかのPTメンバーも利益をより大きくしようと自主的に動き出すし。
達成したときはみんなで喜ぶだろうしさ。ランダムPOPなら定位置で独占もしにくいだろうし。
効率がいい狩場でずっと狩るより、PT組んで同時攻撃ターゲットを協力して撃破したほうが
目的のアイテムが出やすい!って考える人も出るだろうし。

あと、アンケートに戻るけど。
「イベントで~」っての、まだ2件しかいないから、今後増やしていけたらいいんだけどなぁ。
結構オークションとか見てると「ああ、あの人とあの人仲良くなりそうだな~」とか見てるんですが、
あんまりオークションイベントは友人作りのきっかけとして機能してないのかな~。
まー確かにセゲルがモノをいうイベントではあるからなぁ・・・。
交流促進的なイベント・・・。んー・・・。難しいな。
ちょっと考えてみますかねぇ。

鍵は、
・つながるきっかけ
・それによる利益

か・・・。
んー、思いついたのでいけるかなぁ。とりあえず練りこんでみようかなぁ。
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by exe138812 | 2011-06-01 16:42 | シール

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